Rollspelsmanifest

Vad spelar roll för mig?

Någon gång 2016-2017 funderade jag över vad det var som gjorde att rollspel har varit mitt främsta intresse under så många år (sedan någon gång i maj 1986) och ganska snabbt växte en idé fram (se sammanfattningen sist). Två trådar på rollspel.nu (Varför spelar vi rollspel? och Vad är roligt med rollspel?) inspirerade mig att skriva samman ett rollspelsmanifest, en programförklaring och grund till min rollspelsideologi, för att förklara var jag står på den enormt stora karta över rollspelens underbara värld.

För mig finns det flera aspekter till varför jag spelar rollspel och vad jag vill få ut av det.

När jag spelar kan jag sammanfatta det med att gestalta hur rollpersonen med givna resurser och begränsningar löser de problem som denne ställs inför.

att gestalta…
Det är inte jag som springer omkring i Morias gruvor, på Mos Mosels gator eller i The Edges gränder, det är en annan person, med sin egen bakgrund, sina egna värderingar, drömmar och motiv som gör det. Jag är är skådespelaren som för mitt inre öga ser hur ”en person med de här motiven, värderingarna och den här personligheten skulle agera i den här situationen”. Observera att det finns stort utrymme för de många komplexa lager som göms i detta, varje aspekt av social- och personlighetspsykologin kan vävas in. Vi agerar ofta emot vår personlighet, när vi anser att det finns skäl till det (se socialpsykologin och uppfattningen om själv för vidare diskussion), men vi går inte kraftigt emot vår övertygelse ostraffat. Vårt samvete och andra mekanismer plågar oss om vi gör det, då har vi en tendens till att ta till de försvarsmekanismer som Freud beskrev.
…med givna resurser…
Rollpersonens utrustning utgör en självklar resurs men dennes färdigheter är en minst lika viktig resurs. Rollpersonens själsförmågor och personlighet kompletterar bilden till vilka möjligheter som står till buds. Uppgiften för mig som spelare blir då att se hur jag på ett kul, intressant och spännande vis kan applicera dessa till en lösning. En naiv, frikostig person kommer närma sig situationen på ett annat sätt än en våldsam och girig person. Rollpersonens bakgrund påverkar också hur denne kan tänkas närma sig situationen. Ett gatubarn och någon som är född med en silversked i munnen kommer säkerligen att reagera på helt olika sätt om en vakt dyker upp och barskt frågar vad de håller på med.
…och begränsningar…
Med oändliga färdighetsvärden och pengar slutar varje problem och utmaning att vara ett problem eller utmaning, de slutar att vara kul. Det krävs någon form av begränsning för att utmaningen skall bli stimulerande. Begränsningen behöver var i nivå med kampanjens ton; för episka äventyr där rollpersonerna reser mellan världar och störtar tyranner är resturangnotan för en snabblunch inget problem, men i en annan kampanj kan rollpersonerna behöva hålla reda på varje kopparmynt och halva planeringen går åt till att hitta finansiering av krigarens nya bredsvärd. Begränsningar kan vara kunskapsbrister på grund av bakgrunden (”någon med den här bakgrunden kan inte känna till…”) eller ren regelmekanik (kan inte dyrka upp lås eller smyga), de kan vara monetära, som just nämnts, eller kulturella (en dvärg i Lothlorién). Det blir tråkigt att spela en rollperson som inte har någon moralisk kompass överhuvudtaget eller någon som inte har några andra mål i livet än att bli rik (vad skall de använda pengarna till?). Det är de begränsningar jag sätter upp för mig själv som påverkar nöjet i spelandet.
…löser de problem som denne ställs inför.
Vad är äventyren om inte någon form av problemlösning, till och med ett hack-n-slash-äventyr är problemlösning, även om det kan bli av det enklare slaget (beroende på rollspel kan det dock snabbt förvandlas till ett komplicerat taktiskt spel med mycket strategidiskussioner före varje strid). Lösningen behöver inte i sig vara vacker, enkel eller väl genomtänkt – varje lösning är den bästa lösningen!

Det jag vill uppnå under spelmötet är att vi tillsammans bygger en intressant upplevd historia under spelledarens ledning. Det skall inte vara spelledaren som leder gruppen genom ett förbestämt manus och spelarna åker med som åskådare, det är inte radioteater med ett i förväg fastlagt manus. För mig är upplevelsen central, inlevelsen och stämningen. Det betyder inte att gruppen skall sitta gravallvarlig, vi skall fortfarande ha kul, och skämt som passar in i miljön (dvs. en av rollpersonerna skulle kunna säga det) är nödvändiga – men det är få spel där Monty Python-referenser eller citat ifrån Simpson passar in. Inom till exempel litteraturen talas det om ”suspension of disbelief ”, jag vill för ett par timmar tro att det är möjligt att jag kan kasta besvärjelser och färdas snabbare än ljuset. Ett förfluget skämt kan sabotera den känslan. Vilken stämning och ton som är lämplig bestäms av spelet, kampanjen och men framförallt vad gruppen tillsammans vill.

Som spelledare vill jag att spelarna skall få hitta sin väg igenom det hisnande skådespel och tankeväckande förvecklingar som mitt fantasi har skapat. Egentligen vill jag nå likande mål som spelledare som när jag spelar, jag bygger en tankeväckande intrig och hoppas uppnå en djup inlevelse i de scener som jag presenterar. I äventyren jag presenterar vill jag ställa rollpersonerna inför utmaningar och sedan kittla spelarnas uppfinningsrikedom i deras försök att lösa – eller komma runt – hindren. Beroende på kampanj kan hindret var vädret, monster, konspirerande zaibatsus eller en kriminalgåta – men monstret kan variera ifrån fem orcher till en drake. Minns med givna resurser och begränsningar lösa de problem ifrån inledningen… Att lobba iväg några granater emot några svartnissar är inte en utmaning eller spännande, det är bara meningslös slakt. Rollpersonerna skall riskera något, om så bara ett misslyckande för att det skall kittla i maggropen när de sträcker sig efter tärningarna.

Kontraktet kring bordet Rollspel är en gemensam upplevelse och sysselsättning, det betyder att alla i spelgruppen behöver ha samma förväntningar och följa samma konventioner. Om en spelare vill spela ett mångfacetterat relationsdrama och en annan vill spela hack-n-slash utan konsekvenser för beteendet (inga monster som kommer tillbaka och vill ta hämnd, inget rättsväsende som söker efter dem osv.) kommer det bli många konflikter mellan dessa två spelare. Orsaken är att i praktiken spelar de inte samma spel.

Runt spelbordet behövs det en konvention om vad som går bra och vad som inte skall göras. Detta kan vara känslomässigt laddade ämnen som skall undvikas, till exempel rasism, sexism, våldtäkt, kannibalism, och så vidare. Det kan också vara ämnen som av andra orsaker hoppas över, till exempel de faktiska villkoren för en som är för fattig för att få ihop till sitt dagliga bröd. Men det kan också vara åt andra hållet, skall normerna utmanas? Skall till exempel sexismen i Midgård utforskas och utmanas eller accepteras ”som en del i förutsättningarna i världen”?

Sammanfattningsvis: Det är en fantastisk hobby; jag kan ägna mig åt det själv eller med kompisar, jag kan läsa om det eller diskutera allsköns aspekter i forum, jag kan ägna en hel dag åt det eller tre minuter i väntan på att mötet på jobbet skall börja, det finns inte en enda avdelning på biblioteket som inte har något som jag kan studera och senare använda, jag kan leta passande bilder, rita kartor, skriva stämningstexter eller torra faktatexter, jag kan hålla mig till fakta eller fabulera vilt. Kort sagt, enbart min fantasi sätter begränsningarna och fantasi har jag haft rikligt av sedan jag var liten.


Tillbaka till Gamemaster’s Refuge