Långresor har varit stapelvara sedan begynnelsen i alla fantasyrollspel, men i realiteten har de varit dödande tråkiga – inte ens slumpmötestabeller kan liva upp resorna. Fram till nu. 2011 kom den första upplagan av The One Ring, några år senare kom den reviderade upplagan, och för en gångs skull kunde en långresa bli mer intressant än 1t6 orcher eller 1t4 trubadurer.
Inför planer på att leda en Expert Drakar och DemonerExpert Drakar och Demoner (EDD)-kampanj som kommer att innehålla en del långresor, till både lands och sjöss, bestämde jag mig för att konvertera resereglerna i The One Ring till EDD. Flera av begreppen ifrån The One Ring saknas i EDD varför detta snarare skall ses som reseregler svårt inspirerade ifrån The One Ring snarare än en konvertering.
Att genomföra en långresa består av tre moment; planingen av resrutten, rollfördelningen och slutligen själva resan.
Spelarna börjar med att tillsammans med spelledaren planera resrutten, baserat på kartor och den information de har av området. Utifrån detta avgör spelledaren svårigheten, hur lång resan är och hur långt tid den antaglien kommer att ta. Rollpersonerna antar en av fyra olika roller under resan, ingen kan ha flera roller men flera kan besitta samma roll. Därefter är det bara att anträda resan…
Baserat på vad spelledaren berättar för spelarna hur landet ligger, vilka faror de känner till och hur långt det är bestämmer spelarna hur de väljer att lägga upp resrutten. Spelledaren klassificerar därefter hur farlig varje delsträcka är – det som gör en sträcka farlig är monster, rövare, och liknande faror – och hur oländig terrängen är. Utifrån resvägen och valt färdsätt kan gruppen räkna ut hur lång tid det kommer att ta att nå målet under normala förhållanden, se tabellen för en normal dagsmarsch på sidan 71 i EDD.
Den sträcka som rollpersonerna väljer delas in i delsträckor, eller områden, baserade på hur farliga de anses vara, se Faror. Det är rekommenderat att dela in i så få områden som möjligt, de flesta delar av Ereb Altor är Obygd, Vildmark eller Farligt.
Ett område kan innehålla flera olika former av terräng, till exempel slätt och berg. Terrängen påverkar bara hur lång tid det tar att resa genom området.
Händelser längs vägen kan självklart påverka områdenas indelning - till exempel kan de ändra sina planer och åka längs en flod istället för att gå genom en skog.
Om det passar kan rollpersonerna använda både färdigheter och besvärjelser för att skaffa sig information om området som de planerar att resa igenom. Hur det påverkar resan beror helt på vilka färdigheter som används, till exempel kan de få information om hur farligt ett område är inför planeringen av resrutten. Om inte annat kan någon roll på en liten bonus sina färdighetsslag inom ett eller flera områden.
Varje resdeltagare antar en av fyra roller, ingen bör ha mer än en roll men flera kan ha samma roll och alla rollerna behöver var representerade. Personerna kan byta roller inför när de anträder en ny områdestyp, en begränsningen är att endast en person kan vara Ledare åt gången. Varje roll ansvarar för en aspekt av resan och kommer att slå för en eller flera färdigheter och resan kommer att påverkas betänkligt av resultatet av dessa färdighetsslag. De fyra rollerna är:
Roll | ±0 | -3 | -5 | -7 | -10 |
---|---|---|---|---|---|
Ledare | Orientering/Grottorientering/Navigering | Överlevnad | |||
Spejare | Överlevnad/Finna dolda ting | Orientering/Grottorientering/Sjökunnighet | Jaga | Spåra | |
Jägare | Jaga/Köpslå | Överlevnad | |||
Väktare | Upptäcka fara | Finna dolda ting | Överlevnad |
Beroende på situationen kan SL tillåta gruppen att använda någon av följande färdigheter för att få bonusar på rollernas färdighetsslag.
Flera besvärjelser kan ge bonus på färdighetsslagen, normalt +5, men följande besvärjelser kan behöva ytterligare kommentarer.
Magiska föremål kan ge fördelar på olika sätt, dessa får hanteras ifrån fall till fall, och samma gäller magikers spiritus familiaris.
För att anträda sin tiomilafärd börjar sällskapet så med ett steg över värdhusets tröskel. Efter att antal dagar, som beror på hur farligt området är (se Faror) slår varje rollperson regelbundet för Utmattning (se Utmattning nedan) och för den färdighet som hör till sin roll. Ett slag täcker hela sträckan som reseperioden motsvarar, se Exempel 1. Om det spelar någon roll var äventyrarna befinner sig när de slår, till exempel om Väktaren råkar ut för ett Missöde, antas det ske mitt på sträckan om något annat inte passar bättre.
En resa är ansträngande och ett antal orsaker kan göra att en rollperson blir Utmattad. I samband med att alla som har en tilldelad roll slår för sin färdighet slår även alla resedeltagare för att se om de blir Utmattade genom att slå ett normalt FYS-slag. Om utmattningsslaget misslyckas minskas FYS och SMI (och alla A-färdigheter baserade på dessa) med ett, en rollperson som misslyckats klassas som Utmattad.
Andra orsaker kan även göra att en eller alla rollpersoner klassas som Utmattade, t.ex. om Jägaren råkar ut för en katastrof (det vill säga fumlar för sin färdighet), och det gör att FYS och SMI minskar med ett för alla påverkade. Alla dessa orsaker är kumulativa, vilket betyder att om flera roller misslyckas kapitalt kan hela gruppen råka riktigt illa ut.
En Utmattad rollperson kan vila upp sig och återfå ett i både FYS och SMI för varje helt dygn som denne har vilat (det vill säga varit stationär och inte ägnat sig åt fysiskt ansträngande aktiviteter). Fullständig vila (närmast sängliggande hela dygnet) återfås två poäng i respektive grundegenskap, samma sak om födan är osedvanlig rikligt eller näringsrik (fullständig vila tillsammans med osedvanligt riklig eller näringsrik kost ger tre poäng i respektive grundegenskap per dygn). Om matransonerna är knappa återfås de förlorade poängen långsammare, enligt spelledarens bedömning.
Väder och vind samt hur kuperad terrängen är påverkar frekvensen enligt spelledarens bedömning.
Olika händelser kan göra att gruppen vill planera om resan, antingen ta en annan väg, gå emot ett nytt mål eller helt avbryta resan. Om de vill avbryta görs detta där de står, men de behöver slå för eventuella missöden för den senaste delsträckan. Om de vill byta kurs hanteras det enklast genom att de slår för missöden för den senaste delsträckan och planerar utifrån den plats de står.
De områden som sällskapet reser igenom är olika farliga, enligt följande skala. För enkelhetens skull antas en dagsmarsch ha samma farlighetsfaktor.
För varje område slås det för om resan går bra eller om något händer, tabellen nedan anger hur många dagar som respektive slag täcker, t.ex. slås slagen var fjärde dag för Vildmark. Exempelvis Civiliserat ger inte någon bonus till Ledaren för att det ofta finns vägar, milstenar, skyltar och andra resande att fråga, utan detta är inräknat i antalet dagar mellan varje slag. Samma sak gäller för Utmattning, det är lättare att resa i ett Civiliserat område och därför behöver de resande inte slå lika ofta.
Farlighet | Dagar mellan varje slag | Beskrivning |
---|---|---|
Civiliserat | 7 | Nära stora städer eller jordbruksbygd (med patrullerande vakter) |
Landsbygd | 6 | Nära större byar eller jordbruksbygd (utan patrullerande vakter) |
Obygd | 5 | Glest mellan befästa gårdar. |
Vildmark | 4 | Enskilda väl befästa gårdar, få eller inga större monster men bönder som extraknäcker som banditer. Farliga ointelligeta djur ganska vanliga (särskilt nära hjordar av tamboskap). |
Farligt | 3 | Vanligt med banditer eller rövande svartfolk, monster ganska vanliga och farliga ointelligenta djur vanliga. |
Mycket farligt | 2 | Vanligt med banditer eller rövande svartfolk, monster vanliga och farliga ointelligenta djur mycket vanliga. |
Extremt farligt | 1 | Mycket vanligt med banditer, rövande svartfolk, monster och farliga ointelligenta djur. |
När det är dags för gruppen att slå för hur resan har gått slår varje person som har en uppgift för sin färdighet. Ett lyckat innebär att resan har gått bra, misslyckat att ett missöde har skett och ett fummel att en katastrof har skett.
Rollpersonerna reser till fots genom en vidsträckt skog, som är att betrakta som Farlig (med Vildmark på respektive sida), och sträckan är 60 km. Tät skog till fots är 15 km/dag, eller fyra dagar. Enligt tabellen under Faror är varje reseperiod tre dagar, varför två slag slås för tiden i skogen. Det första slaget täcker de första tre dagarna och det andra slaget den sista dagen.
En grupp om fem äventyrare bestämmer sig för att resa ifrån Kandra till där Nidasbergens fot möter Nargurs skogar. De fem är Zot (människa och elementarmagiker), Loriel (alvkrigare), Bifur (dvärgköpman), Ethrel (människa och riddare) och Gråöga (kattman och jägare). De börjar med att planera sin resa och använder då sig av diverse färdigheter och besvärjelser.
Baserat på detta bestämmer de sig för att resa till Atrema ifrån Kandra och hålla sig till slättlanden till de når Atrema, därefter går de rakt igenom Landori-skogen där den är som smalast och följa kullarna vid Nidasbergens fot tills de når Nargurs skogar.
Baserat på deras resrutt och att de kommer att resa till häst hela vägen kommer spelledaren (i visst samråd med spelarna) fram till följande områden. Totalt blir det 1380 km under 64 dagar. Det är klart uttröttande att resa så länge i ett sträck varför de bestämmer redan ifrån början att de stannar tre dagar i Atrema (vilket inte räknas in i resan i sig för enkelhetens skull) samt att ”avrundningsfelet” när antalet resdagar beräknas är viloperioder. Dessa viloperioder används då till att jaga, ta hand om hästar och så vidare och kan inte användas för att återhämta Utmattning.
Områdestyp | Sträcka | Dagsmarsch | Dagar | Hela dagar | Antal slag |
---|---|---|---|---|---|
Civiliserat | 60 km | 45 | 1,3 | 2 | 1 |
Landsbygd | 240 km | 45 | 5,3 | 6 | 1 |
Obygd | 120 km | 35 | 3,4 | 4 | 1 |
Landsbygd | 60 km | 45 | 1,3 | 2 | 1 |
Civiliserat (Atrema) | 60 km | 45 | 1,3 | 2 | 1 |
Landsbygd | 60 km | 35 | 1,7 | 2 | 1 |
Obygd | 60 km | 15 | 4,0 | 4 | 1 |
Farligt (Landori) | 120 km | 10 | 12,0 | 12 | 4 |
Farligt (Nidasbergens kullar) | 240 km | 20 | 12,0 | 12 | 4 |
Mycket farligt (Nidasbergens kullar) | 120 km | 20 | 6,0 | 6 | 3 |
Farligt (Nidasbergens kullar) | 180 km | 20 | 9,0 | 9 | 3 |
Mycket farligt (Nidasbergens kullar) | 60 km | 20 | 3,0 | 3 | 2 |
De bestämmer vidare att Zot skall vara Ledare, Bifur och Loriel Spejare, Gråöga Jägare och Ethrel Väktare.
Inga slag sker för färdigheterna förrän det gått tillräckligt många dagar inom området eller en områdestyp lämnas (eller målet anträds). Om inga missöden sker så att resan förlängs kommer de att slå 23 gånger för sina roller och för om de är utmattade.
Tillbaka till Gamemaster’s Refuge